L'objectiu principal de l'assignatura és dotar l'alumne de plantejaments de disseny que col·loquen a l'usuari a com a centre de el projecte, aprofundint en tècniques per saber detectar i qüestionar les necessitats dels usuaris i interpretar el seu context per poder generar solucions. El disseny centrat en l'usuari facilita la vida quotidiana i la nostra relació amb els objectes, la comunicació i els espais.
La usabilitat, el disseny d'interacció i l'experiència d'usuari (UX) estudien la forma en què les persones es relacionen amb el nostre context (comunicació, interfícies, productes, espais i experiències) per aconseguir que siguin més intuïtives, satisfactòries, recordables, més fàcils d'usar i amb una interacció més fluida.
Hem de comprendre què significa el "punt de vista de l'usuari"
Tot i que el Disseny d'Experiència d'l'Usuari està molt lligat als llocs web, aplicacions web i productes interactius digitals, en realitat fa referència a la "experiència ideal" a l'usar un servei, producte o espai, de manera que ens permet treballar solucions per dissenyar totes les experiències que una persona pugui tenir en relació a l'context en què viu.
Per tant, el treballar en el Disseny de l'Experiència, avui és competència de totes les àrees del disseny, ja que travessem un moment en què vivim la fusió dels mons físic i online i una excel·lent experiència començada en línia per un usuari, pot espatllar-se en la interpretació d'un missatge, en el primer moment d'ús del producte, a la recepció de l'hotel o en el moment de pagar una botiga o en el moment d'obrir un regal. El Customer Journey no acaba fins que no acaba l'ús del producte o servei per part de l'usuari.
Amb aquest enfocament en ment, la manera de plantejar el projecte canvia assumint un comportament més empàtic cap a les persones que seran els usuaris o consumidors de les nostres propostes. El punt és observar, explorar i visualitzar com se senten els nostres usuaris a l'utilitzar els nostres productes i serveis de principi a fi.
Objectius formatius
Conèixer mètodes per a la identificació de requeriments de projecte des del punt de vista de l'usuari i la seva aproximació a el problema plantejat des d'una perspectiva global de disseny.
Entendre l'experiència d'usuari com un component fonamental dins de la disciplina de el disseny i la seva aplicació a marques, productes o experiències digitals.
Entendre els paràmetres que influeixen en la interacció de l'usuari amb el seu context, analògic o digital.
Aplicar el testeig amb usuaris com a part important de l'procés de disseny a l'hora de validar conceptes o dissenys.
Entendre el paper clau de el disseny en la relació entre persones i tecnologia.
Conèixer i interpretar les fonaments i normatives necessàries per desenvolupar projectes pensant en les capacitats de les persones.
Instruir en les tècniques i metodologies per a l'elaboració de projectes complexos amb solucions inter-professionals, potenciant les relacions inter-humanes i el treball en equip.
Objectius del seminari
Bloc Digital
L’assignatura servirà d’introducció a les peculiaritats dels projectes interactius web i App. En aquesta assignatura abordarem les particularitats de l’entorn digital a l’hora de generar nous projectes. Oferirem un punt de vista proactiu a l’hora d’afrontar un encàrrec professional d’un projecte interactiu. Ampliarem la perspectiva del disseny acostant-la als canvis socials i tecnològics als quals ens enfrontem.
Objectius formatius
L’objectiu és ajudar el participant a entendre les especificacions del context i oferir les eines que li permetràn abordar projectes de l’entorn digital.
Establir unes bases que ens permetran afrontar amb solvència projectes digitals.
Entendre el procés i la seqüència d’un projecte interactiu.
Conèixer els elements de treball de les intercífies digitals.
L'assignatura es divideix en classes magistrals i seminaris. A la part magistral s'abordaran conceptes generals i transversals a totes les especialitats, aprofundint en continguts específics propis de cada menció a les sessions dels seminaris.
User research, investigació etnogràfica.
Tipus d'usuari. Lead users, usuaris extrems. Experts.
Entrevistes i eines qualitatives
Anàlisi de context. Storyboarding
Tècniques específiques: Persones, Stakeholders map, User journey, Mapes d'empatia, Blue Print.
- Metodologies de disseny centrat en l'usuari. User Research, Design thinking, Service Design, Design Sprint. Paradigma product-servei. UX / UI
- Conceptes bàsics. Usabilitat, experiència d'usuari, interacció, interfícies, arquitectura de la informació.
- Recerca prèvia i framing previ
- Comprendre a l'usuari i mapejar el context d'ús. Requisits d'usuari
- Definició de el marc projectual. Visualització i anàlisi de dades.
- Ideació. Generació de solucions. Eines creatives. Tallers de co-creació amb usuaris.
- Comunicació de el projecte. Storytelling, Visual thinking.
- Prototipatge i testeig. Eines de prototipat funcional. Avaluació heurística, test d'usabilitat amb usuaris. Mètriques idònies i anàlisi de resultats.
- Millores i validació.
Els continguts s'organitzen entorn de tres blocs bàsics d'activitats:
- Projecte experimental inicial d'Experiència d'Usuari.
- WORKSHOPS pràctics per abordar tècniques i eines
- Projecte final de caràcter global per avaluar els coneixements adquirits durant el transcurs de l'assignatura.
Continguts del Seminari
Bloc Analògic
Visibilitat, llegibilitat i lecturabilitat
(8 sessions)
Classe 01. Llegibilitat i lecturabilitat.
Capacitat d'un text de ser llegit de la manera més clara i fàcil possible, diferències entre ambdós conceptes.
Aspectes: elecció de tipografies, amplada de línia, interlínia, interlletratge, composició, jerarquia de textos, etc.
A. Exercici
Classes 02-03 Estructura de la informació.
Presentar la informació per tal que aquesta pugui ser compresa de manera eficient i efectiva.
Aspectes: representació gràfica, infografia i visualització de dades.
B. Exercici
Classes 04-05-06 Senyalística
Elaboració de sistemes de senyals i les seves representacions considerant factors tals com: situació geogràfica, llengua de la localitat, nacionalitat, identitat o elements representatius del lloc, etc.
Aspectes: distàncies, nivells de lectura, color, pictogrames, etc.
C. Exercici
Classes 07-08. Pedagogia visual
Explicar pedagògicament un concepte abstracte d’una manera visual.
Aspectes: accessibilitat, disseny inclusiu, cognitiu.
D. Exercici
Bloc Digital
- Fonaments del Disseny Digital
- Qui Som? Orígens i objectius
- Disseny Print vs Digital. Tot acaba vivint on-line
- Processos i Eines
- Context. Panorama actual: d’on venim, on anem.
- Disseny Digital. Procés de creació d’un projecte de disseny digital
- Amb què treballem? Eines i recursos
- Elements Clau del Disseny Digital
- User Interface Elements. Tipus de UI Elements
- L’univers de la interacció multipantalla
- Disseny i tecnologia. El factor humà: disseny d’interacció
- Nous gatgets. La diversitat de intefícies
- Eines de disseny i prototipat
- Disseny UI: Sketch
- Disseny UX: Invision
Metodologia docent
- Classes teòric-practiques: classes magistrals, referents casos d’estudi, debat en gran grup.
- Seminari de procediments específics (eines i tècniques)
- Seminaris d’experts externs que aportin la seva visió professional
- Seminaris d’aproximació al disseny de producte: referents i casos d’estudi.
- Sessions de treball
- Tutories: tutories de seguiment i correcció del projecte.
- Presentació de treballs: presentació pública de resultats, parcials i finals. Valoracions.
Activitats formatives
Classes Teòric-practiques. ECTS: 20%
Metodologia d'ensenyament /aprenentatge: Classes magistrals, casos d’estudi i debats en gran grup.
Competències: CE8, CE11
Pràctiques experimentals. ECTS: 30%
Metodologia d'ensenyament /aprenentatge: Exercicis en l'aula i demostracions experimentals
Competències: CE8, CE11
Cerca de documentació. ECTS: 10%
Metodologia d'ensenyament /aprenentatge: Treball autònom: cerca de fonts especialitzades sobre materials i processos de construcció i transformació
Competències: CE1, CE11, CT11
Realització de projectes i tutories. ECTS: 35%
Metodologia d'ensenyament /aprenentatge: Treball autònom i en grup. Tutoria de seguiment i correcció del treball
Competències: CE1, CE11, CT11
Avaluació. ECTS: 5%
Metodologia d'ensenyament /aprenentatge: Prova de síntesi i aplicació dels conceptes i procediments adquirits a les classes teòriques i les pràctiques experimentals
Competències: CE8, CE11, CT11
Metodologia del Seminari
Bloc Digital
Metodologia docent
Durant el transcurs del semestre s'alternaràn classes d'anàlisis de navegabiltat i usabilitat, de producció informàtica, junt amb classes de treball supervisat i consulta (individuals i col·lectives).
Cada tema abordat es recolzarà amb un exercici pràctic i case study com a exemple d'aplicació.
Es seguirà el següent esquema:
- Contextualització de l'entorn de treball. Documentació i anàlisi de les especificitats de l'entorn
- (case study)
- Explicació teòrica d'eines de producció. Exercicis pràctics per a l'assimilació de conceptes.
- Projecte autònom amb sessions de control tutoritzades.
Activitats formatives
UX/UI - Pantalles i dispositius
Mentalitat analítica, recerca
Entendre i familiaritzar a l’estudiant del nou context professional del disseny
UX - Arquitectura i Wireframing
Definir context i usuari. Capacitat de detectar problemes i oportunitats
Entendre les diverses fases d’un projecte digital.
UI - Elements del Disseny Digital
Capacitat de análisi i organització
Indentificar i entendre la funcionalitat dels diversos elements que intervenen en el disseny d’interacció
Disseny d’interacció
Proactivitat i visió de futur
Ampliar l’imaginari de dispositius d’entorn del disseny interactiu. Convinar disseny Print i les opcions/oportunitats de la interacció.
Sistema d’avaluació
Avaluació continuada
L’objectiu de l’avaluació continuada és que l’estudiant pugui conèixer el seu progrés acadèmic al llarg del seu procés formatiu per tal de permetre-li millorar-lo. A partir de la segona matrícula, l’avaluació de l’assignatura podrà consistir, a decisió del professor, en una prova de síntesi, que permet l’avaluació dels resultats d’aprenentatge previstos en la guia docent de l’assignatura. En aquest cas, la qualificació de l’assignatura correspondrà a la qualificació de la prova de síntesi.
Normativa general d’avaluació
Per considerar superada una assignatura, caldrà que s’obtingui una qualificació mínima de 5,0.
Una vegada superada l’assignatura, aquesta no podran ser objecte d’una nova avaluació.
Es considerarà “No Avaluable” (NA) l’estudiant que no hagi lliurat totes les evidències d’aprenentatge o no hagi assistit al 80% de les classes sense haver justificat les absències. En cas d’absència justificada, l’estudiant s’ha de posar en contacte amb el professor en el moment de la reincorporació per determinar la recuperació de les activitats a les quals no hagi assistit.
En cas que l’estudiant realitzi qualsevol irregularitat que pugui conduir a una variació significativa de la qualificació d’un acte d’avaluació, es qualificarà amb 0 aquest acte d’avaluació, amb independència del procés disciplinari que s’hi pugui instruir. En cas que es produeixin diverses irregularitats en els actes d’avaluació d’una mateixa assignatura, la qualificació final d’aquesta assignatura serà 0.
Criteris d'avaluació
La qualificació final del curs es basarà en una avaluació continuada del treball de l’estudiant. El professor farà un seguiment de l’evolució i dels progressos de l’alumne de manera individualitzada. Els criteris de valoració es corresponen amb l’adquisició de les competències corresponents a aquesta assignatura, descrites detalladament en aquesta guia docent.
La ponderació de la nota global de l’assignatura serà la següent:
- 50% la part magistral
- 50% la part dels seminaris
Per cada un dels projectes s’indicaran les competències i habilitats a avaluar. Cada projecte tindrà un sistema d’avaluació vinculat a la tipologia d’entregues definida.
La ponderació dels exercicis i projectes de la part magistral serà la següent:
- Un 30% de la nota correspon a l’exercici amb el qual s'inaugura el curs i es presenta l'assignatura.
- Un 30% de la nota correspon a la mitjana de notes obtingudes en els exercicis pràctics realitzats.
- El 30% de la nota s’avaluarà amb el projecte final.
- El 10% restant correspon a la participació activa en les sessions
Els lliuraments són obligatoris, però el no lliurament no impedeix que es pugui aprovar si la mitjana dóna 5 o més.
Procés de revisió
La revisió es pot sol·licitar al professorat corresponent i es realitzarà durant la setmana indicada al calendari lectiu.
Procés de reavaluació
No es contemplen sistemes de reavaluació en els casos de les pràctiques externes, els TFG, i les assignatures / activitats formatives que, pel seu caràcter eminentment pràctic, no ho permeten.
Per participar en la reavaluació l'alumnat ha d'haver estat prèviament avaluat en un conjunt d'activitats el pes de les quals equivalgui a un mínim de dues terceres parts de la qualificació total de l'assignatura o mòdul.
Procés de revisió
La revisió es pot sol·licitar al professorat corresponent i es realitzarà durant la setmana indicada al calendari lectiu.
Procés de reavaluació
No es contemplen sistemes de reavaluació en els casos de les pràctiques externes, els TFG, i les assignatures / activitats formatives que, pel seu caràcter eminentment pràctic, no ho permeten.
Per participar en la reavaluació l'alumnat ha d'haver estat prèviament avaluat en un conjunt d'activitats el pes de les quals equivalgui a un mínim de dues terceres parts de la qualificació total de l'assignatura o mòdul.
Normativa del Seminari
Bloc Analògic
Normativa específica del Bloc
Mitjana entre els quatre exercicis 90% + actitud i assistència a classe 10%.
La nota del Bloc Ananògic farà mitja amb la nota del Bloc Digital. Es requereix un mínim de 5 en cadascun dels blocs per poder fer la mitja i treure la nota final.
Bloc Digital
Normativa general d’avaluació
- Per considerar superada una assignatura, caldrà que s’obtingui una qualificació mínima de 5,0.
- Una vegada superada l’assignatura, aquesta no podran ser objecte d’una nova avaluació.
- Es considerarà “No Avaluable” (NA) l’estudiant que no hagi lliurat totes les evidències d’aprenentatge o no hagi assistit al 80% de les classes sense haver justificat les absències. En cas d’absència justificada, l’estudiant s’ha de posar en contacte amb el professor en el moment de la reincorporació per determinar la recuperació de les activitats a les quals no hagi assistit.
- En cas que l’estudiant realitzi qualsevol irregularitat que pugui conduir a una variació significativa de la qualificació d’un acte d’avaluació, es qualificarà amb 0 aquest acte d’avaluació, amb independència del procés disciplinari que s’hi pugui instruir. En cas que es produeixin diverses irregularitats en els actes d’avaluació d’una mateixa assignatura, la qualificació final d’aquesta assignatura serà 0.
L’avaluació es realitzarà de manera continuada i es valorarà l’evolució de l’alumne en base als exercicis entregats al llarg del curs. Per tenir dret a la nota final caldrà haver entregat tots els exercicis que es platejan durant el curs.
L’assistència a classe i la puntualitat són importants per al bon funcionament de la
dinàmica lectiva i seran presos en consideració a l’hora de l’avaluació final.
1. Es lliuraran tres exercicis que faran mitjana en base als següents percentatges.
Experència d’usuari, estructura i composició digital 30%
(UX/UI - Pantallas y dispositivos UX/UI + UX - Arquitectura y Wireframing)
Navegation Architecture: User: Sign-in/Log-in; Main Wireframes; Bridge Navigation; Navigation Structure View
Wireframes: Wireframe Structure; Identity Funtion Zones; Animation
Design & Sketch Prototyping 70%
(UI - Elementos del Diseño Digital + Diseño de interacción)
Define + Naming + Branding: Problem Statement; Documentation; Naming; Branding
App Design: Main Wireframes + Look&feel; Visual Interaction Suport; Iconographie
Problem Statement; UX Navegation; IX Design
2. Es valorarà la participació i el seguiment a les activitats plantejades dins de l’aula.
Revisió de les entregues parcials (tutories de seguiment) junt amb l'assistència a les sessions.
Criteris d’avaluació
Es tindràn en compte els següents aspectes del disseny digital
Problema Statement Definició de les claus de la necessitat de disseny
Research Bechmarking + Search for referents of concepts
User: Sign-in/Log-in Visualització de la zona d’accés de l’App
Main Wireframes Deficició de les fucionalitat clau de l’App (TAP BAR)
Bridge Navigation Visualització de les diverses tipologies de navegació. Directe vs retorn
Navigation Structure View Facilitat de visualització de les diverses fucionalitats de l’App. Disseny infogràfic
Wireframe Structure Estructuració de les accions i Creació del desplegat de les vistes de l’App.
Identity Funtion Zones Definició i sistematització de les diverses categories de vista de l’App
Animation Definició i pertinència de les tipologies d’interacció
Plantilles clau: Tipus de botó, estructura llista, foto, mapa,... Creció de símbols
Tipus de zona del App: Splach, Sign-in/log-in/Stteings, Explanation, Home, Funtions, Bridges
Main Wireframes + Look&feel Identificació de les zones de l’App
Visual Interaction Suport Visualització de les funcion en botons, colors, transicions de vista,...
Iconographie Visualització de les funcions en icones (en base al look&feel)
Tipus de zona del App: Splash, Sign-in/log-in/Stteings, Explanation, Home, Funtions, Bridges
Tipus d’interacció: Botó, Check list, carrusell, Transicions de vista, Pop-up, Aparició/desapació zona, Reducció/ apliació zona
UX Navegation Visualització de les diverses funcionalitats de l’App en un trajecte de nav. raonable
IX Design Visualització de les claus de disseny per a cada zona/funcionalitat de l’App
Procés de reavaluació
Normativa general
- No es contemplen sistemes de reavaluació en els casos de les pràctiques externes, els TFG, i les assignatures / activitats formatives que, pel seu caràcter eminentment pràctic, no ho permeten.
- Per participar a la reavaluació l'alumnat ha d'haver estat prèviament avaluat en un conjunt d'activitats el pes de les quals equivalgui a un mínim de dues terceres parts de la qualificació total de l'assignatura o mòdul.
Bloc Analògic
COSTA, J. Diseñar para los ojos, Colección Joan Costa, Ed. Costa punto com, Barcelona: 2007
DE GRANDIS, L. Teoría y uso del color, Ed. Cátedra, Madrid: 1985.
HOCHULI, J. El detalle en la tipografia, Campgràfic editors, 2007
JARDÍ, E. Veintidós consejos sobre tipografía, Ed Actar, 2007
JAUSET, J.A. Estadística para periodistas, publicitarios y comunicadores, Ed. UOC, Barcelo¬na: 2007
KANIZA, G. Gramática de la visión. Percepción y pensamiento, Ed. Paidós Comunicación, Barcelona: 1986.
UNGER, G. ¿Qué ocurre mientras lees? Tipografía y legibilidad, Ed Campgràfic, 2009
WOODSON, Human Factors Design Handbook, McGraw-Hill, New York: 1992
Bloc Digital
NORMAN, D. (2016). The design of everyday things.
KELLEY, D. Human-centered design.
ABRAS, CH.; MALONEY-KRICHMAR, D.; PREECE, J. (2004) «User-centered design». Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications. (vol. 37, núm. 4, pàg. 445-456).
NIELSEN, J. (1995) «10 Heuristics for User Interface Design». Nielsen Norman Group. [Data de visita: 30 de Juny de 2017].
BROWN, T.; KĀTZ, B. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Nova York: Harper Business.
HANINGTON, B.; MARTIN, B. (2012). Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions. Rockport Publishers.
COURAGE, C.; BAXTER, K. (2005). Understanding your users: A practical guide to user requirements methods, tools, and techniques. Gulf Professional Publishing.
CALVO-FERNÁNDEZ RODRÍGUEZ, A.; ORTEGA SANTAMARÍA, S.; VALLS SAEZ, A. Mètodes d’avaluació amb usuaris.
VERTELNEY, L.; CURTIS, G. (1990). «Storyboards and Sketch Prototypes for Rapid Interface Visualization». CHI Tutorial / ACM Press.
NIELSEN, J. Usabilidad, Diseño de sitios web, Ed. Prentice Hall, Madrid: 2000.
HUGUES, WILLIAM J. The Human Factors Design Guide, THE HUGHES TECHNICAL CENTER: 2001
Actualitat
Inspiració
Informació técnica, manuals
Llibrerías con símbolos y elementos dinámicos
Apple design resources (the official one)
Bottts per fer robots a través de símbols (great)
Humaaans para hacer ilustraciones a partir de figuras hechas
Producto
BUSTAMANTE, A. Ergonomía para diseñadores, Ed. Mapfre, Madrid: 2008
COSTA, J. Diseñar para los ojos, Colección Joan Costa, Ed. Costa punto com, Barcelona: 2007
CRONEY, John, Antropometría para diseñadores, Ed Gustavo Gili, Barcelona, 1978
NEUFERT, E. Neufert. Arte de proyectar en arquitectura, Ed. GGili, 1982
PAGE, A. Guía de recomendaciones para el diseño de mobiliario ergonómico, IBV, Valencia: 1992
PANERO, J. ZELNICK, Las dimensiones humanas en los Espacios Interiores. Estandares antropométrico, Ed Gustavo Gili, Barcelona, 2011.
PHEASANT, S. Ergonomics, Standards and Guidelines for Designers, British Standards Institution: 1987
Link references to search images
Video
Bloc Digital
- Procés de treball i presentació del Projecte del Disseny de l'App
Competències específiques
Competència
CE5. Dominar les tècniques de representació gràfica d'espais i volums, plans i superfícies característiques del disseny.
Resultats d'aprenentatge
CE5.1. Utilitzar les convencions i les formes de representació habituals en el sector professional del disseny a què va dirigit el projecte.
Competència
CE6. Demostrar conèixer i utilitzar amb criteris especialitzats l'arquitectura de la lletra i les diferents famílies tipogràfiques dels alfabets llatins.
Resultats d'aprenentatge
CE6.1. Usar els recursos tipogràfics i de maquetació de pàgina adaptats a funcions de lectura, comunicació i expressió del projecte.
CE6.2. Dominar l'arquitectura de la lletra i dissenyar alfabets.
Competència
CE9. Demostrar que coneix l'ús del mitjà audiovisual, l'entorn digital i les eines de creació i producció d'aquesta.
Resultats d'aprenentatge
CE9.1. Desenvolupar projectes específicament dirigits a la seva recepció en pantalla.
CE9.2. Aplicar els criteris i els recursos gràfics i tipogràfics propis del mitjà audiovisual i digital.
Competència
CE10. Estructurar i jerarquitzar gràficament la informació verbal
Resultats d'aprenentatge
CE10.1. Dominar recursos infogràfics bàsics per presentar sectors i marcs d'actuació en els quals s'inscriu el projecte.
Competència
CE21. Disposar de recursos i capacitats per a relacionar conceptes i llenguatges de diferents especialitats de disseny.
Resultats d'aprenentatge
CE21.1. Desenvolupar projectes de disseny integral que relacionin conceptes i procediments de diferents sectors professionals del disseny.
Competencies transversals
CT9. Capacitat resolutiva i de presa de decisions.
CT10. Motivació per la qualitat, tant en els plantejaments conceptuals i argumentals, com en la resolució formal i en els detalls de l'acabat final d'un projecte de disseny.
- Participació activa durant el curs i Lliurament del dossier final
Competència
CE2. Avaluar usos i programar funcions focalitzats a la concepció i formalització de projectes de disseny.
Resultats d'aprenentatge
CE2.1. Realitzar un programa d'usos i funcions conduent al desenvolupament d'un projecte a partir de les característiques pròpies d'un sector professional del disseny.
Competència
CE11. Demostrar comprendre el funcionament de l'entorn econòmic, empresarial i institucional en el qual es contracten i desenvolupen professionalment els projectes i les activitats de disseny.
Resultats d'aprenentatge
C11.1. Detectar i explicar el tipus de contractació, la gestió dels projectes, etc. del disseny més característic del sector en el qual s'inscriu el projecte.
Competència
CE17. Exposar i raonar, de forma oral i escrita, els resultats i els processos de treball dels objectes de disseny propis.
Resultats d'aprenentatge
CE17.1. Elaborar una memòria escrita del projecte i defensar-la oralment d'acord amb les convencions i les característiques específiques del sector del disseny al qual va dirigit.
Competència
CE19. Demostrar que coneix els mètodes d'investigació rellevants per a la projecció i la teoria, l'anàlisi i la crítica del disseny i de l'art.
Resultats d'aprenentatge
CE19.1. Aplicar les metodologies d'investigació i d'avaluació pròpies del sector professional del disseny al qual es dirigeix el projecte.
Competencies transversals
CT2. Elaborar informes professionals i treballs acadèmics.
CT3. Demostrar conèixer i utilitzar correctament les fonts documentals i la bibliografia necessària tant per a la projecció com per a l'anàlisi i crítica raonada del disseny.
CT4. Demostrar interès per l'estudi de llengües estrangeres tant per facilitar la comunicació com per accedir a contextos culturals diferents.
CT6. Capacitat per treballar en equip i aptituds per al diàleg amb els diferents agents i disciplines que poden intervenir en el desenvolupament d'un projecte de disseny.