EINA Centre Universitari de Disseny i Art de Barcelona. Adscrito a la UAB

Asignaturas

Ergonomía, Percepción y Usabilidad

Ergonomía, Percepción y Usabilidad es una asignatura del ámbito de tecnología del diseño, que trabaja alrededor de datos, razonamientos y normativas aplicables en la relación establecida entre el ser humano y su entorno a partir del rigor teórico y la sistematización de resultados empíricos.

Los objetivos principales de la asignatura son:

Código

200657

Créditos

6 ECTS

Curso

3

Semestre

1

Materia

Tecnología

Profesorado
Idiomas

Catalán Castellano

Prerrequisitos

No hay prerrequisitos específicos para cursar la asignatura

Contenidos de la asignatura

Bloque I

Ergonomía, persona y diseño

Antropometría y Biomecánica

Componente cognitivo

Ergonomía y entorno

Bloque II

Sistema persona-objeto

Usabilidad

Sistema persona-máquina. Interfaces

Diseño de interacción

Diseño centrado en el usuario

Diseño para colectivos especiales (ancianos, niños, discapacitados)

Metodología docente y actividades formativas

La asignatura se divide en dos partes, una teórica y una práctica. La parte teórica se desarrollará en forma de clases magistrales, donde el alumno tendrá un papel participativo.

Las sesiones teóricas se complementarán con seminarios de carácter práctico.

En los seminarios se desarrollarán diferentes ejercicios cortos (entre una y dos sesiones) y un proyecto final más complejo (entre tres y cuatro sesiones).

Los ejercicios serán de carácter individual, a pesar de que en algunos casos será preciso que el alumno colabore e interactúe con otros estudiantes.

Actividades formativas

Actividades dirigidas

Actividades supervisadas

Actividades autónomas

Evaluación

La evaluación de la asignatura se realizará a partir de los siguientes criterios:

La nota del examen y la nota individual de cada ejercicio tiene que superar el 4 para poder hacer la media final.

Actividades de evaluación:

Bibliografía y enlaces web

Programación de la asignatura

Sesiones teóricas

Las sesiones magistrales seguirán el programa indicado en el punto 6 para el Bloque 1.

El bloque 2 relativo a Usabilidad y Diseño centrado en el usuario se impartirá a través de casos prácticos reales.

Aparte de las sesiones magistrales se incorporarán sesiones prácticas que complementarán y evaluarán los conocimientos teóricos adquiridos

Sesiones 6-7.

WORKSHOP ANÁLISIS COMUNICACIÓN-INTERACCIÓN-PERCEPCIÓN

Realización durante una sesión y puesta en común durante la sesión siguiente. (4h)

Sesión 10.

Examen para la evaluación de los contenidos teóricos impartidos hasta la sesión 9 (2h)

Sesiones 14-15-16.

Proyecto final. Usabilidad. DCU (6h)

El proyecto a realizar tendrá como tema central el diseño de un “cajero automático” de banco, partiendo de los principios del diseño centrado en el usuario.

El proyecto se llevará a cabo en grupo de alrededor de 4-5 personas. En cada grupo deberá haber al menos un componente de cada mención (producto, interiores y gráfico).

El ejercicio constará de dos partes diferenciadas:

Tanto en el análisis de requerimientos como en la parte de diseño, se deberá tener en cuenta tanto el ámbito o espacio donde se ubica el cajero, el diseño de la propia máquina y el interfaz de interacción con el usuario.

La parte de análisis se basará en tres herramientas:

A partir de los datos analizados, se definirán las características del proyecto y se realizará un diseño de concepto del cajero.

La entrega del trabajo tendrá la siguiente forma (FORMATO PDF):

La sesión del día 19 de Enero servirá para tutorizar los proyectos. Esta entrega se realizará el día 26 de enero.

Durante la sesión del 2 de febrero se realizará una presentación en público del proyecto.

Seminarios.

Seminario itinerario Diseño de producto

  1. Productos en entornos mínimos.
    1 sesión práctica. Adaptación de una cabina de tren para literas

  2. Análisis ergonómico de productos.
    3 sesiones. Análisis de 3 objetos y propuesta de mejoras. Trabajo dirigido e individual. Presentación en clase de los resultados

  3. Ergonomía física y cognitiva. Posturas, visión y cognición.
    Proyecto conceptual durante 4 sesiones. Interior automóvil. Trabajo dirigido y en grupo. Presentación en clase de la evolución y proyecto final

  4. La ergonomía de la mano.
    Proyecto durante 4 sesiones. Producto de uso manual. Trabajo dirigido e individual. Presentación en clase de los resultados

  5. La posición sedente.
    Proyecto durante 4 sesiones. Diseño bajo criterios ergonómicos de un asiento. Trabajo dirigido e individual. Presentación en clase de los resultados

Seminario itinerario Diseño Gráfico

Bloque I: Visibilidad y legibilidad

Clase 01. Legibilidad y lecturabilidad.

− Ejercicio 01. Diseñar una doble página para novela y una noticia para un periódico.

Clase 02. Estructura de la información.

− Ejercicio 02. Diseño gráfico pieza de instrucciones de uso.

Clases 03-04-05. Señalización

− Ejercicio 03. Diseñar un caso de señalización que comprenda dos niveles de lectura. − Ejercicio 04. Aplicar variantes de bilingüismo y color sobre el caso del ejercicio 03. − Ejercicio 05.Explicar pedagógicamente un concepto abstracto de una manera visual.

Clases 06-07-08. Pedagogía visual.

Bloque II: Usabilidad

Clase 01. Interfaces, disponibilidades latentes y usuarios-receptores.

Clase 02. Metodología del diseño de interfaces. Definición de fases.

− Ejercicio 01. Presentación del rediseño del objeto. Comentarios y debate en gran grupo.

Clase 03. Modelos mentales en usuarios, diseñadores, investigadores y sistemas. Las 6 dimensiones de modelos mentales de Nielsen. Usuarios y usabilidad.

− Ejercicio 01. Entrega. (10%) − Ejercicio 02. Diagrama del modelo mental personal de una interfaz mixta –puede coincidir con la escogida al ejercicio 01. Trabajo de campo con usuario de experiencia media-baja y diagrama del modelo mental de usuario. Análisis de las diferencias entre modelos mentales.

Clase 04. Presentación de los modelos mentales del diseñador.

Clase 05. Comparación de los modelos mentales e inicio de la segunda parte del ejercicio 02 en clase.

Clase 06. Técnicas de mejora de la usabilidad. El concepto “user Friendly”. Visualización de estudios de caso “AEMES” y “CIMEP”.

− Ejercicio 02. Entrega (20%) − Ejercicio 03. Workshop en grupo. Diseño de una aplicación. Inicio con el brainstorming.

Clase 07. Accesibilidad

http://www.apple.com/es/accessibility/resources/

− Ejercicio 03. Trabajo en grupo o individual, preparación y realización de test predictivo, task cardos.

Clase 08. Ejercicio 03. Entrega en el intercambio de clase (20%)

Seminarios itinerario Diseño de Interiores

  1. Antropometría
  2. Normativa VIVIENDA USADA
  3. 1er ejercicio
  4. LAVARSE
  5. COCINAR
  6. COMER
  7. DORMIR SENTAR TRABAJAR
  8. ALMACENAR
  9. Ejercicio resumen Actividades
  10. ACCESIBILIDAD
  11. CAMBIO De OS
  12. Normativa VIVIENDA NUEVA
  13. Ejercicio SEGREGACIÓN
  14. Trabajo UNITE Le Corbusier
  15. Sido original EJERCICIO BAR Sitges
  16. Ejercicio GUARDERÍA

Actividades de aprendizaje

Entregas

Competencias y resultados del aprendizaje de la asignatura

Competencias específicas

Competencia

Resultados del aprendizaje

Competencia

Resultados del aprendizaje

Competencia

Resultados del aprendizaje

Competencias transversales

E I N A