Raquel Quevedo: diseño gráfico, dirección de arte, escultura e instalaciones

Raquel Quevedo, exestudiante de EINA, está al frente de su propio estudio donde realiza proyectos de diseño gráfico, dirección de arte, escultura e instalaciones. Aunando experimentación e imaginación, su trabajo se caracteriza por la búsqueda de nuevos caminos creativos a través de la desconexión físico-virtual en procesos y formas.

Raquel Quevedo, exestudiante de EINA, está al frente de su propio estudio donde realiza proyectos de diseño gráfico, dirección de arte, escultura e instalaciones. Aunando experimentación e imaginación, su trabajo se caracteriza por la búsqueda de nuevos caminos creativos a través de la desconexión físico-virtual en procesos y formas.

¿Cómo ha evolucionado tu visión del diseño desde tu etapa universitaria? Cuando más adelante fundaste tu estudio, ¿tenías una idea clara del tipo de proyectos que querías desarrollar?

Entendía el diseño desde un límite, y ahora ese límite se abre y se cierra, no como una frontera, sino como un círculo que ha dejado de existir. Todo forma parte de la misma historia, diferentes caminos de nuestro laberinto, una Bio-Grafía. Cuando fundé mi estudio (2010) quería enfocar el diseño hacia la experimentación en procesos y métodos, así como en creación tipográfica… y así ha sido, pero ahora todo es más fluido, mezclando diseño, fotografía, pintura, arte, escultura, literatura… incluso no existe lugar «físico» para el estudio sino que varía según los intereses del proyecto. He pasado de la experimentación como error perceptivo físico a la desconexión físico-virtual como una posibilidad de nuevos caminos creativos.

En tus obras escultóricas parece que el proceso es tan importante como el resultado final, ¿sigues la misma metodología con tus trabajos tipográficos? ¿Cómo influyeron en ello los estudios que cursaste en EINA?

Sí, es igual de importante para mí, porque forma parte de un mismo todo. En Money Makes Me Ugly/Mickey Makes Me Happy mi objetivo era reciclar los materiales que quedaban acumulados en mi estudio para crear esculturas inspiradas en formas de letra. Después de varias esculturas, decidí que la forma surgiera libremente. El significado entonces de experimentar era crear una pieza sin pensar cuál sería el resultado final; intentar llevar la intuición y la espontaneidad al proceso de creación. En la identidad para el festival Demo de 2017 descompuse el logotipo en trozos de espuma para crear una instalación en la que crecían cristales de sal; el proceso lo registré fotográficamente y fue la imagen del festival y una de las piezas expuestas en la galería Dada Studios (Barcelona).

En EINA tuve la suerte de entender la tipografía tanto desde su creación histórica, como por su moldeabilidad por la sociedad, el uso, la personalidad… así como la constatación de que como un conjunto de signo/símbolos se la puede «mirar» desde muchas perspectivas. Entiendo la tipografía como la unión de imagen y letra a la vez, intentando crearla de forma anacrónica, trabajando la no memoria y la espontaneidad en la forma gráfica.

En tu proyecto Money Makes Me Ugly/Mickey Makes Me Happy reflexionas sobre la imperfección y la huida de lo standard, ¿puedes hablarnos un poco más sobre esto?

El gusto (lo bonito, lo bello, lo que gusta) es para mí un consenso en un periodo de tiempo y lugar determinados; me interesa salir de ese círculo, como comentaba al principio de esta entrevista, difuminar esos límites a través de la experimentación trabajando abiertamente sobre ficción vs realidad; virtual vs físico; verdadero vs falso; intuición vs hechos, diseñador vs artista… Algunos trabajos tipográficos parten de estas dicotomías, como la gráfica para la exposición del CCCB Después del fin del mundo, los titulares para el documental de Alejandro Palomo, o la tipografía creada para el logotipo Heroes para el Theatre Royal Stratford East de Londres... rozando los límites de la legibilidad y de la tipografía como imagen.

Parece que el material que escoges (o encuentras) para trabajar te marca el método a seguir: ¿el medio es el mensaje?

El medio forma parte del mensaje. Por ejemplo, tanto las esculturas de Money Makes Me… como la serie de jarrones expuestas en Axel Arigato (Londres, Gotenburgo) están inspirados en el sistema fotográfico de Google Maps. Si primero se necesita ver un «jarrón» (objeto físico) para darle el nombre «jarrón» y obtener su imagen (fotografía del jarrón); en el proceso de creación de estos jarrones, el primer paso, el jarrón físico no existe. El ciclo se inicia desde la imagen fotográfica como objeto, como realidad virtual en sí misma. Así, estos jarrones/esculturas están construidos a través de su fotografía y no de la pieza física en sí misma. En el momento de su creación, les daba forma, textura y color a través de una serie de mutaciones/decisiones tomadas desde lo que estaba pasando en el visor de una cámara fotográfica. Como en Google Street View, son «imágenes de un jarrón» que funcionan como un «mapa tridimensional» de un jarrón. De hecho, antes de llevar las piezas de Money Makes Me… al mundo «real» por medio de la exposición en Etage Projects, las pasé por el filtro de Instagram para ver qué reacción tenía la gente. Lo más interesante fue ver los títulos que postearon para tratar de descifrar, catalogar, clasificar y entender lo que estaban viendo. Estas piezas/cosas adquirieron un nombre a través de su percepción en un medio digital.

Para la identidad de Demo de 2014 experimentamos con tipos móviles en impresión 3D para un sistema tradicional de impresión, una Heidelberg. Para la gráfica de 2015, creamos una identidad conectada a internet of things; momentánea, flexible y personalizable al usuario. El logotipo, en las piezas digitales por ejemplo, cambiaba de forma y color según el estado del tráfico y temperatura de Barcelona, la localización GPS… El medio interactuaba no solo con el mensaje, sino con el receptor del mensaje coetáneamente.

¿Podrías contarnos cuáles son tus proyectos más próximos?

Una colección de trajes con superpoderes. El proyecto trabaja la idea de cuerpo/objeto, espacio/tiempo, performance, diseño y narrativa. Plantea la posibilidad de que, después del Antropoceno, existe un nuevo ser humano que puede redirigir fácilmente su fuerza de cambio no sobre los ecosistemas terrestres sino hacia su propia naturaleza interior. En esta reconexión con el ser, el cuerpo se diluye vistiéndolo con objetos creados bajo un mantra (fe) que pasan a la persona que los lleva, experimentando el no espacio y el no tiempo del objeto.

Raquel Quevedo Raquel Quevedo
Proyecto de Raquel Quevedo Proyecto de Raquel Quevedo
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