El objetivo principal de la asignatura es dotar al alumno de planteamientos de diseño que colocan al usuario en como centro del proyecto, profundizando en técnicas para saber detectar y cuestionar las necesidades de los usuarios e interpretar su contexto para poder generar soluciones. El diseño centrado en el usuario facilita la vida cotidiana y nuestra relación con los objetos, la comunicación y los espacios.
La usabilidad, el diseño de interacción y la experiencia de usuario (UX) estudian la forma en que las personas se relacionan con nuestro contexto (comunicación, interfaces, productos, espacios y experiencias) para lograr que sean más intuitivas, satisfactorias, recordables, más fáciles de usar y con una interacción más fluida.
Debemos comprender qué significa el “punto de vista del usuario”
Aunque el Diseño de Experiencia del Usuario está muy ligado a los sitios web, aplicaciones web y productos interactivos digitales, en realidad hace referencia a la “experiencia ideal” al usar un servicio, producto o espacio, por lo que nos permite trabajar soluciones para diseñar todas las experiencias que una persona pueda tener en relación al contexto en el que vive.
Por tanto, el trabajar en el Diseño de la Experiencia, hoy es competencia de todas las áreas del diseño, ya que atravesamos un momento en el que vivimos la fusión de los mundos físico y online y una excelente experiencia comenzada online por un usuario, puede estropearse en la interpretación de un mensaje, en el primer momento de uso del producto, en la recepción del hotel o en el momento de pagar una tienda o en el momento de abrir un regalo. El Customer Journey no termina hasta que no termina el uso del producto o servicio por parte del usuario.
Con este enfoque en mente, la manera de plantear el proyecto cambia asumiendo un comportamiento más empático hacia las personas que serán los usuarios o consumidores de nuestras propuestas. El punto es observar, explorar y visualizar cómo se sienten nuestros usuarios al utilizar nuestros productos y servicios de principio a fin.
Objetivos formativos
- Conocer métodos para la identificación de requerimientos de proyecto desde el punto de vista del usuario y su aproximación al problema planteado desde una perspectiva global de diseño.
- Entender la experiencia de usuario como un componente fundamental dentro de la disciplina del diseño y su aplicación a marcas, productos o experiencias digitales.
- Entender los parámetros que influyen en la interacción del usuario con su contexto, analógico o digital.
- Aplicar el testeo con usuarios como parte importante del proceso de diseño a la hora de validar conceptos o diseños.
- Entender el papel clave del diseño en la relación entre personas y tecnología.
- Conocer e interpretar las fundamentos y normativas necesarias para desarrollar proyectos pensando en las capacidades de las personas.
- Instruir en las técnicas y metodologías para la elaboración de proyectos complejos con soluciones inter-profesionales, potenciando las relaciones inter-humanas y el trabajo en equipo.
Metodología docente
- Clases teórico-prácticas: clases magistrales, referentes casos de estudio, debate en gran grupo.
- Seminario de procedimientos específicos (herramientas y técnicas)
- Seminarios de expertos externos que aporten su visión profesional
- Seminarios de aproximación al diseño de producto: referentes y casos de estudio.
- Sesiones de trabajo
- Tutorías: tutorías de seguimiento y corrección del proyecto.
- Presentación de trabajos: presentación pública de resultados, parciales y finales.
- Valoraciones.
Actividades formativas
Clases Teórico-prácticas. ECTS: 20%
Metodología de enseñanza / aprendizaje: Clases magistrales, casos de estudio y debates en gran grupo.
Competencias: CE8, CE11
Prácticas experimentales. ECTS: 30%
Metodología de enseñanza / aprendizaje: Ejercicios en el aula y demostraciones experimentales
Competencias: CE8, CE11
Búsqueda de documentación. ECTS: 10%
Metodología de enseñanza / aprendizaje: Trabajo autónomo: búsqueda de fuentes especializadas sobre materiales y procesos de construcción y transformación
Competencias: CE1, CE11, CT11
Realización de proyectos y tutorías. ECTS: 35%
Metodología de enseñanza / aprendizaje: Trabajo autónomo y en grupo. Tutoría de seguimiento y corrección del trabajo
Competencias: CE1, CE11, CT11
Evaluación. ECTS: 5%
Metodología de enseñanza / aprendizaje: Prueba de síntesis y aplicación de los conceptos y procedimientos adquiridos en las clases teóricas y las prácticas experimentales
Competencias: CE8, CE11, CT11
Metodología del Seminario
Bloc Digital
Metodología docente
Durante el transcurso del semestre se alternan clases de análisis de navegabiltat y usabilidad, de producción informática, junto con clases de trabajo supervisado y consulta (individuales y colectivas).
Cada tema abordado se apoyará con un ejercicio práctico y case study como ejemplo de aplicación.
Se seguirá el siguiente esquema:
- Contextualización del entorno de trabajo. Documentación y análisis de las especificidades del entorno
(Case study) - Explicación teórica de herramientas de producción. Ejercicios prácticos para la asimilación de conceptos.
- Proyecto autónomo con sesiones de control tutorizadas.
Activistas formativas
UX / UI - Pantallas y dispositivos
Mentalidad analítica, investigación
Entender y familiarizar al estudiante del nuevo contexto profesional del diseño
UX - Arquitectura y Wireframing
Definir contexto y usuario. Capacidad de detectar problemas y oportunidades
Entender las diversas fases de un proyecto digital.
UI - Elementos del Diseño Digital
Capacidad de análisis y organización
Indentificar y entender la funcionalidad de los diversos elementos que intervienen en el diseño de interacción
Diseño de interacción
Proactividad y visión de futuro
Ampliar el imaginario de dispositivos de entorno del diseño interactivo. Combinar diseño Print y las opciones / oportunidades de la interacción.
Sistema de evaluación
Evaluación contínua
El objetivo de la evaluación continua es que el estudiante pueda conocer su progreso académico a lo largo de su proceso formativo para poder mejorarlo. A partir de la segunda matrícula, la evaluación de la asignatura podrá consistir, a decisión del profesor, en una prueba de síntesis, que permita la evaluación de los resultados de aprendizaje previstos en la guía docente de la asignatura. En este caso, la cualificación de la asignatura corresponderá a la cualificación de la prueba de síntesis.
Normativa general de evaluación
Para considerar superada una asignatura, será necesaria una cualificación mínima de 5,0.
Una vez superada la asignatura, esta no podrá ser objeto de una nueva evaluación.
Se considerará “No evaluable” (NE) el estudiante que no haya entregado todas las evidencias de aprendizaje o no haya asistido al 80% de las clases sin haber justificado las ausencias. En caso de ausencia justificada, el estudiante se tiene que poner en contacto con el profesor en el momento de la reincorporación para determinar la recuperación de las actividades a las que no haya asistido.
En el caso que el o la estudiante cometa cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con un 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En el caso que se produzcan diferentes irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
Criterios de evaluación
La calificación final del curso se basará en una evaluación continua del trabajo del estudiante. El profesor hará un seguimiento de la evolución y de los progresos del alumno de manera individualizada. Los criterios de valoración se corresponden con la adquisición de las competencias correspondientes a esta asignatura, descritas detalladamente en esta guía docente.
La ponderación de la nota global de la asignatura será la siguiente:
- 50% la parte magistral
- 50% la parte de los seminarios
Por cada uno de los proyectos se indicarán las competencias y habilidades a evaluar. Cada proyecto tendrá un sistema de evaluación vinculado a la tipología de entregas definida.
La ponderación de los ejercicios y proyectos de la parte magistral será la siguiente:
- Un 30% de la nota corresponde al ejercicio con el que se inaugura el curso y se presenta la asignatura.
- Un 30% de la nota corresponde a la media de notas obtenidas en los ejercicios prácticos realizados.
- El 30% de la nota se evaluará con el proyecto final.
- El 10% restante corresponde a la participación activa en las sesiones
Las entregas son obligatorios, pero la no entrega no impide que se pueda aprobar si la media da 5 o más.
Proceso de revisión
La revisión se puede solicitar al profesorado correspondiente y se realizará durante la semana indicada al calendario lectivo.
Proceso de revaluación
No se contemplan sistemas de reavaluación en los casos de la prácticas externas, los TFG, y las asignaturas / actividades formativas que, por su carácter eminentemente práctico, no lo permitan.