El aumento de usuarios de dispositivos móviles y el uso de aplicaciones digitales (App SmartPhone, SmartTV, domótica del hogar y del automóvil, etc.) abre un mercado que requiere de nuevos especialistas en diseño de interfaces que reúnan conocimientos técnicos y funcionales para este entorno.
Se requiere un perfil dual de diseñador. No será válido aquel quién es únicamente 'print', que solo traslade soluciones del medio impreso al digital, ni los informáticos, que a pesar de tener los conocimientos de programación no conocen los recursos visuales de lectura ni de comunicación necesarios para elaborar un buena experiencia el usuario (UX-IX) en productos interactivos.
Por eso es necesario que los grafistas sean permeables a los nuevos apoyos de información, entendiéndolos y afrontando las novedades tecnológicas que suponen, a partir de la comprensión real de las posibilidades que estos canales digitales ofrecen.
La cantidad, la velocidad y la tipología de información se han visto directamente afectadas por el avance tecnológico de los dispositivos inteligentes (smartphones y tablets) abriendo al diseñador nuevas oportunidades profesionales e incluso la posibilidad de crear su propio negocio o su propia startup.
Objetivos formativos
Este curso tiene como objetivo dotar al alumno de las competencias necesarias para adaptar sus conocimientos de diseño gráfico y de comunicación al entorno digital y a la creación y desarrollo de proyectos en sus principales dispositivos (smartphone y tablet), así como nuevas interfaces para smart TV o electrodomésticos de última generación.
A lo largo del programa se formará al alumno en la creación, por iOS y Android, de Apps y de productos interactivos para nuevos apoyos, tanto desde el punto del diseño (creación de identidad y dirección de arte) como desde la experiencia de usuario (navegación, usabilidad y prototipado) o el lenguaje de programación, incluyendo además las opciones comerciales de desarrollo de negocio.
Al final del mismo, el alumno contará con los conocimientos requeridos para comprender cada formato y las posibilidades que ofrece. Diseñará, configurará e implementará Apps teniendo en cuenta, no solo el apoyo, sino también el tipo de contenido, llevándolo un paso más allá.
La asignatura tendrá un carácter dual donde se alternarán sesiones teóricas con sesiones taller.
El temario se compone de clases donde analizaremos las nuevas variables y el impacto que tienen en la experiencia de usuario y la experiencia de interfaz, y otras donde se tratará la producción informática y el desarrollo de un proyecto autónomo.
BLOQUE 1: DEFINE + NAMING + BRANDING
Problem Statement Definición de las claves de la necesidad de diseño de trabajo.
Documentation Bechmarking + Search forreferentes of concepts
Naming Propuesta de nombre para el App
Branding Creación de las claves de identidad Splash, Logo, código cromático, dirección de arte de imagen
BLOQUE 2: ARCHITECTURE + WIREFRAMING
Navegation Architecture
User: Sign-*in/*Log-*in Visualización de la zona de acceso de la App
Main Wireframes Deficició de las funcionalidad clave de la App, TAPÓN BAR
Bridge Navigation Visualización de las diversas tipologías de navegación. Directo vs retorno
Navigation Structure View Facilidad de visualización de las diversas funcionalidades de la App. Diseño infográfico
Wireframes
Wireframe Structure Estructuración de las acciones y Creación del desplegado de las vistas de la App.
Identity Funtion Zonas Definición y sistematización de las diversas categorías de vista de la App
Animation Definición y pertinencia de las tipologías de interacción
BLOQUE 3: DESIGN & SKETCH PROTOTYPING
Main Wireframes + Look&feel Identificación de las zonas de la App
Visual Interaction Apoyo Visualización de las función en botones, colores, transiciones de vista,...
Iconographie Visualización de las funciones en iconos (en base al look&feel)
Prototyping & UX Creación del prototipat con Sketch y animación de la UX en Invision.
BLOC 4: UX-VIDEO (INVISION)
Problem Statement Visualización de las claves de la necesidad de diseño de la App
UX Navegation Visualización de las diversas funcionalidades de la App en un trayecto de navegación razonable
SALE Design Visualización de las claves de diseño para cada zona/funcionalidad de la App
Durante el transcurso del semestre se alternarán clases de análisis de navegabildad y usabilidad, de producción informática, junto con clases de trabajo supervisado y consulta (individuales y colectivas).
Cada tema abordado se apoyará con un ejercicio práctico y caso study como ejemplo de aplicación.
Se seguirá el siguiente esquema:
- Contextualización de la en torno a trabajo. Documentación y análisis de las especificidades del entorno.
- (case study)
- Explicación teórica de aperos de producción. Ejercicios prácticos para la asimilación de conceptos.
- Proyecto autónomo con sesiones de control tutorizadas.
Actividades formativas
Parciales
0. Problem Statement + User Definition
1. Architecture + Wireframe
2. App Design
3. UX-SALE VideoUX/UI - Pantallas y dispositivos
Final
1. Dosier de Procès
2. Prototipo App
Sistema de evaluación
Evaluación continua
El objetivo de la evaluación continua es que el estudiante pueda conocer su progreso académico a lo largo de su proceso formativo para poder mejorarlo. A partir de la segunda matrícula, la evaluación de la asignatura podrá consistir, a decisión del profesor, en una prueba de síntesis, que permita la evaluación de los resultados de aprendizaje previstos en la guía docente de la asignatura. En este caso, la cualificación de la asignatura corresponderá a la cualificación de la prueba de síntesis.
Normativa general de evaluación
Para considerar superada una asignatura, será necesaria una cualificación mínima de 5,0.
Una vez superada la asignatura, esta no podrá ser objeto de una nueva evaluación.
Se considerará “No evaluable” (NE) el estudiante que no haya entregado todas las evidencias de aprendizaje o no haya asistido al 80% de las clases sin haber justificado las ausencias. En caso de ausencia justificada, el estudiante se tiene que poner en contacto con el profesor en el momento de la reincorporación para determinar la recuperación de las actividades a las que no haya asistido.
En el caso que el o la estudiante cometa cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con un 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En el caso que se produzcan diferentes irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
A partir de la segunda matrícula, la evaluación de la asignatura podrá consistir, a decisión del profesorado, en una prueba de síntesis que permita la evaluación de resultados de aprendizaje previstos en la guía docente de la asignatura. En este caso, la calificación de la asignatura corresponderá a la calificación de la prueba de síntesis.
La evaluación se realizará de manera continuada y se valorará la evolución del alumno basándonos en los ejercicios entregados a lo largo del curso. Para tener derecho a la nota final habrá que haber entregado todos los ejercicios que se platean durante el curso.
La asistencia en clase y la puntualidad son importantes para el buen funcionamiento de la dinámica lectiva y serán tomados en consideración a la hora de la evaluación final.
1. Se librarán tres ejercicios que harán media basándonos en los siguientes porcentajes.
Architecture + Wireframing 30%
Navegation Architecture: User: Sign-*in/*Log-*in; Main
Wireframes; Bridge Navigation; NavigationStructure View
Wireframes: Wireframe Structure; Identity FuntionZonas;
Animation
Design & Sketch Prototyping 40%
Define + Naming + Branding: Problem Statement;
Documentation; Naming; Branding
App Design: Main Wireframes + Look&feel; Visual Interaction
Apoyo; Iconographie
UX-Video (Invision) 30%
Problem Statement; UX Navegation; IX Design
2. Se valorará la participación y el seguimiento a las actividades planteadas dentro del aula.
Revisión de las entregas parciales (tutorías de seguimiento) junto con la asistencia a las sesiones.
Criterios de evaluación
Se tendrán en cuenta los siguientes aspectos del diseño digital
Problema Statement Definición de las claves de la necesidad de diseño
Research Bechmarking + Search for referentes of concepts
User: Sign-*in/*Log-*in Visualización de la zona de acceso de la App
Main Wireframes Deficició de las fucionalitat clave de la App (TAPÓN BAR)
Bridge Navigation Visualización de las diversas tipologías de navegación. Directo vs retorno
Navigation Structure View Facilidad de visualización de las diversas funcionalidades de la App. Diseño infográfico
Wireframe Structure Estructuración de las acciones y Creación del desplegado de las vistas de la App.
Identity Funtion Zonas Definición y sistematización de las diversas categorías de vista de la App
Animation Definición y pertinencia de las tipologías de interacción
Plantillas clave: Tipo de botón, estructura lista, foto, mapa,... Creció de símbolos
Tipos de zona del App: Splach, Sign-*in/*log-*in/*Stteings, Explanation, Hombre, Funtions, Bridges
Main Wireframes + Look&feel Identificación de las zonas de la App
Visual Interaction Apoyo Visualización de las funcion en botones, colores, transiciones de vista,...
Iconographie Visualización de las funciones en iconos (en base al look&feel)
Tipo de zona del App: Splash, Sign-*in/*log-*in/*Stteings, Explanation, Hombre, Funtions, Bridges
Tipo de interacción: Botón, Check list, carrusell, Transiciones de vista, Pop-up, Aparición/desapació zona, Reducción/ apliaciózona
UX Navegation Visualización de las diversas funcionalidades de la App en un trayecto de nav. razonable
IX Design Visualización de las claves de diseño para cada zona/funcionalidad de la App
Proceso de revisión
La revisión se puede solicitar al profesorado correspondiente y se realizará durante la semana indicada al calendario lectivo.
Proceso de revaluación
No se contemplan sistemas de reavaluación en los casos de las prácticas externas, los TFG, y las asignaturas / actividades formativas que, por su carácter eminentemente práctico, no lo permitan.
Para participar a la reevaluación, el alumnado tiene que estar previamente evaluado en un conjunto de actividades el peso de las cuales sea equivalente a un mínimo de dos terceras partes de la cualificación total de la asignatura.
Actualidad
Inspiración
Información técnica, manuales
Llibrerías con símbolos y elementos dinámicos
Apple design resources (the official one)
Bottts per fer robots a través de símbols (great)
Humaaans para hacer ilustraciones a partir de figuras hechas
Producto
Link references to search images
Video
Proceso de trabajo y presentación del Proyecto del Diseño de la App
Competencias específicas
Competencia
CE5. Dominar las técnicas de representación gráfica de espacios y volúmenes, planos y superficies características del diseño.
Resultados de aprendizaje
CE5.1. Utilizar las convenciones y las formas de representación habituales en el sector profesional del diseño al que va dirigido el proyecto.
Competencia
CE6. Demostrar conocer y utilizar con criterios especializados la arquitectura de la letra y las diferentes familias tipográficas de los alfabetos latinos.
Resultados de aprendizaje
CE6.1. Usar los recursos tipográficos y de maquetación de página adaptados a funciones de lectura, comunicación y expresión del proyecto.
CE6.2. Dominar la arquitectura de la letra y diseñar alfabetos.
Competencia
CE9. Demostrar que conoce el uso del medio audiovisual, el entorno digital y las herramientas de creación y producción del mismo.
Resultados de aprendizaje
CE9.1. Desarrollar proyectos específicamente dirigidos a su recepción en pantalla.
CE9.2. Aplicar los criterios y los recursos gráficos y tipográficos propios del medio audiovisual y digital.
Competencia
CE10. Estructurar y jerarquizar gráficamente la información verbal
Resultados de aprendizaje
CE10.1. Dominar recursos infográficos básicos para presentar sectores y marcos de actuación en los que se inscribe el proyecto.
Competencia
CE21. Disponer de recursos y capacidades para relacionar conceptos y lenguajes de diferentes especialidades de diseño.
Resultados de aprendizaje
CE21.1. Desarrollar proyectos de diseño integral que relacionen conceptos y procedimientos de diferentes sectores profesionales del diseño.
Competencias transversales
CT9. Capacidad resolutiva y de toma de decisiones.
CT10. Motivación por la calidad, tanto en los planteamientos conceptuales y argumentales, como en la resolución formal y en los detalles del acabado final de un proyecto de diseño.
Participación activa durante el curso y entrega del dossier final
Competencias específicas
Competencia
CE2. Evaluar usos y programar funciones orientados a la concepción y formalización de proyectos de diseño.
Resultados de aprendizaje
CE2.1. Realizar un programa de usos y funciones conducente al desarrollo de un proyecto a partir de las características propias de un sector profesional del diseño.
Competencia
CE11. Demostrar comprender el funcionamiento del entorno económico, empresarial e institucional en el cual se contratan y desarrollan profesionalmente los proyectos y las actividades de diseño.
Resultados de aprendizaje
C11.1. Detectar y explicar el tipo de contratación, la gestión de los proyectos, etc. del diseño más característico del sector en el que se inscribe el proyecto.
Competencia
CE17. Exponer y razonar, de forma oral y escrita, los resultados y los procesos de trabajo de los objetos de diseño propios.
Resultados de aprendizaje
CE17.1. Elaborar una memoria escrita del proyecto y defenderla oralmente de acuerdo con las convenciones y las características específicas del sector del diseño al cual va dirigido.
Competencia
CE19. Demostrar que conoce los métodos de investigación relevantes para la proyectación y la teoría, el análisis y la crítica del diseño y del arte.
Resultados de aprendizaje
CE19.1. Aplicar las metodologías de investigación y de evaluación propias del sector profesional del diseño al cual se dirige el proyecto.
Competencias transversales
CT2. Elaborar informes profesionales y trabajos académicos.
CT3. Demostrar conocer y utilizar correctamente las fuentes documentales y la bibliografía necesaria tanto para la proyectación como para el análisis y crítica razonada del diseño.
CT4. Demostrar interés por el estudio de lenguas extranjeras tanto para facilitar la comunicación como para acceder a contextos culturales diferentes.
CT6. Capacidad para trabajar en equipo y aptitudes para el diálogo con los diferentes agentes y disciplinas que pueden intervenir en el desarrollo de un proyecto de diseño.